2020年年底,文化和旅游部发布了《关于推动数字文化产业高质量发展的意见》,提出要夯实数字文化产业发展基础,培育数字文化产业新型业态等重要举措,以实现文化产业和数字经济融合发展迈向新阶段、数字文化产业发展处于国际领先地位等目标。数字人文这一最炙手可热的人文研究,逐渐显现出蓬勃的产业化发展道路。
学术内涵与产业边界
学界对数字人文至今没有形成相对统一的概念。如果从最早的学术意义上来看,数字人文开启了数字技术研究方法在传统人文学科的引进和应用,包括使用数据库、大数据、虚拟仿真等技术对研究资料的重新整理和挖掘。但随着研究与技术的交叉发展融合,在学术界产生了研究范式方面的深刻影响。基于越来越多以数字化编码方式存在的人文现象和人文资源,数字人文甚至被学者认为是可以重新提出问题、定义问题和回答问题的重大变革。数字人文的产业化,正是来源于这种变革不断产生的溢出效应。如何将数字人文研究的成果加以适当的开发和转化,将学术成果和市场发展紧密结合起来,既是未来数字文化产业发展的重要命题,也是高质量发展的必由之路。
作为数字经济中的“新物种”,数字人文的产业边界还在逐渐形成的过程中。相较其他产业部门,数字人文的产业形态中涌现了数字古籍出版、数字会展、数字文博等新兴内容,数字技术与人文知识和传统文化的更深度融合成为突出的产业特征。同时,与研究成果的学科交叉属性相一致,数字人文产业与大数据、人工智能、VR、智能制造,与金融、旅游、电子商务等现代服务业的融合发展也是显著的产业发展方向。
产业发展与商业模式
人文艺术的IP化、形象化,一直是文化产业重要的商业利润来源。人文与数字技术的融合发展、数字化的整理挖掘,可以帮助我们获得更加丰富的IP形象,创造更大的产业发展空间。敦煌研究院已完成230多个洞窟的数据采集、145个洞窟的图像拼接、160多个洞窟的虚拟漫游和三维空间结构以及42身的彩塑三维重建,再基于这些数字化成果推出了“云游敦煌”微信小程序等一系列线上“云展览”。从目前进展来看,充分发展传统文博场馆、艺术街区的数字化产品和服务,让文化资源从云端走进千家万户还是有巨大的发展空间的。
当然,把人文资源通过数字技术在网络空间中特异化情境再现和产品衍生,也是一条行之有效的盈利路径。纽约大都会博物馆的150周年庆活动,为2020年最火爆的社交游戏《动物森友会》玩家提供了约40万件游戏虚拟展品。其中不乏该馆最著名的展品,如梵高的《麦田里的柏树》。
巴黎圣母院的大火让大众突然发现,作为一家文娱公司,育碧可以在人文记忆中发挥怎样的作用。育碧公司不仅经常在游戏中严谨还原法国大革命时期的历史场景,甚至还发起了圣母院的重建捐款。类似游戏《刺客信条:大革命》开发的育碧模式,不能简单归结为衍生品,其本质上是文化资源在数字人文层面的“二次开发”。文化与创意在数字技术营造的新场景中融合碰撞,从而产生新的内容价值。深度挖掘其背后的人文历史底蕴,讲述当代观众接受的人文故事,创造性地实现商业价值转化。
无独有偶,2020年敦煌博物馆与时尚运动品牌李宁跨界合作,在敦煌雅丹魔鬼城举办了一场时尚大秀。这场时装秀有自己的背景故事,讲述一个少年踏上丝路探行,收获了成长与新生。走秀结合最新技术全程网络直播,结束的第二天是天猫超级品牌日,当日交易额突破1亿元,打破国内服饰行业“双十一”以外的单日销售纪录。显然,敦煌、丝路等文化符号与探险故事的架构,又诞生了一座新的“国潮”高峰。
组织变革与数字赋能
伴随5G等新技术,云上文博、数字展会等新兴业态开始涌现,数字人文改变了原有的文化产业结构,前所未有地在人文学术资源和文化企业、数字受众之间配置了新的产业链条。新人文艺术展示形态和业态,成为传统文博组织变革和流程再造的重要驱动力,故而数字化不仅仅要成立一个部门或配备一批技术人员,而是应用“互联网思维”进行组织再造。作为国内文博类文创的第一品牌,目前故宫博物院已拥有了4家文创产品的经营主体,年销售额超过10亿元。面向不同客群,这4家机构的产品风格分别定位于线下实体馆、年轻化、大众化、主题展览周边等,形成差异化的特色经营。
“跨界”与“协同”的产业发展态势,需要传统文化机构与互联网、服装、彩妆、食品、商业地产等不同行业、不同业态间形成创意链接和价值共创,对从业者的人文素养、知识深度、商业嗅觉和产品运维等各方面形成了复合型的挑战。所以,要真正实现数字人文的产业化,就要求传统文化产业的组织变革不仅只是围绕商业运营,而是在组织理念和业务流程中深植数字化理念。纵观数字经济的发展历程,创意密集、平台依托等特点,决定了这是一条小团队干大事、轻资产重运营、投入小产出大的产业化道路。对于传统文化组织来说,有可能创造出新的组织生态,走出反哺和塑造“老产业”的“新文化”之路。
同时,我们也应该清醒地认识到,数字人文对成果转化、艺术创作、文化传播的“赋能”,和数字基础设施的普及和发展一样,只是解决了人文艺术进入新媒介、文化产业迈进数字经济时代的可能性问题。换句话说,“赋能”解决了“能不能”的问题,但不意味着“一定行”。最终能够真正获得流量和利润的,依然是高质量的文化产品、高品位的艺术创作,其核心竞争力是凝聚于作品中的思想创意、内容价值和灵魂共鸣。而过度的商业化开发也容易造成数字人文的异化。
产业化也不可能替代科学研究本身。育碧之所以能够在《刺客信条:大革命》游戏中再现1789年的巴黎圣母院,得益于巴黎这座城市的现代档案记录非常完备详实,以至于游戏美术师Caroline Miousse是在游戏完成之后才第一次亲眼见到了这个伟大的建筑。为巴黎圣母院重建工作提供真正宝贵信息的,是在2015年艺术历史学家Andrew Tallon在Art Graphique et Patrimoine(图像艺术与遗产)项目支持下对巴黎圣母院创建的数字档案、建筑师Rémi Fromont对圣母院进行的测绘等。