在中我们看到了去年动荡一年下,游戏行业仍强劲的发展势头和来自资本的青睐,其中值得一提的是在私人投资方面最活跃的领域是移动端游戏,共有34笔交易,融资总额达到了1.03亿美元,最大一笔来自于和NBA和NFL合作的多人在线体育游戏Nifty Games在去年4月的1200万美元A轮融资,而有一半的早期资本都投入了多平台游戏中。
我们还提到了在游戏社交化的趋势下,如今的游戏已不再是玩家只进行一次性购买的消耗品,而是成为了“游戏即服务”- 可持续升级的云端平台。随着视频流媒体赛场火热,人们玩游戏也想更加“随时随地、随时升级”,云游戏的出现便是这一需求的解答。
云游戏:降低门槛
首当其冲的是科技巨头在这方面的布局:
谷歌在2019年就推出了云游戏平台Stadia,Stadia Pro订阅模式月费9.99刀,用户无需游戏主机就能玩“赛博朋克2077”、“真人快打11”、“刺客信条”等热门游戏,同时和Bethesda、Square、Ubisoft等游戏开发者合作丰富游戏库,硬件订阅模式99.99刀包括谷歌电视盒子Google Chromecast Ultra和Stadia遥控,去年以来陆续支持网页应用、iOS、iPhone和iPad,即将在今年登陆LG TV。
不过Stadia自从发布以来并没有获得太多好评,用户130刀买来的抢先体验并不怎么样,在发布的前几个月内缺少语音聊天、无线连接Stadia遥控和电脑手机等功能,并更新迟缓,在去年年末才推出了之前承诺用户的在YouTube上开启Stadia直播的功能,游戏库目前虽有100款左右的游戏,但“免费”模式下只有9款,其余的还是要进行购买。
亚马逊在去年9月推出了自己的云游戏平台Luna,订阅价为5.99美元,目前游戏库中有50多款游戏,能以 4K + 60 帧的质量运行,还有另一种订阅模式可以玩育碧的游戏,Luna还能和Twitch联结,让用户可以秒玩播主正在玩的游戏。
微软也在去年9月推出了云游戏平台Xbox cloud,属于月费14.99刀 Xbox Game Pass Ultimate订阅服务中的一部分,将包括100多个游戏,目前只有安卓用户可以玩,但在今年春季将有所更新支持iOS和电脑。
Facebook在去年10月也推出了云游戏功能,面向电脑网页端和安卓用户,用户无需下载游戏可以直接在FB上玩“狂野飙车9:竞速传奇”、“WWE:超级卡牌”等大型游戏,对于FB来说这还直接减少了从FB广告到玩游戏之间的摩擦,但目前在iOS系统中并不兼容。
多年以来,想要流畅玩精美游戏必须要有过得去的游戏硬件,硬核游戏玩家往往装备齐全,而云游戏将这一前提去除了,为那些不那么硬核的玩家“大众化”了游戏门槛,在5G的背景下,更符合手机用户的需求,而且像是微软将xCloud 加入Game Pass 订阅模式的打法其实在帮助用户发现游戏方面起到重要作用。
在国内,云游戏也成为了新风口,近两年来各大游戏公司都推出了自己的云游戏平台:
腾讯推出了Start、Gamematrix、腾讯即玩、腾讯云4款游戏平台,网易在2019年推出内测云游戏平台,直播平台斗鱼的云游戏上线几个月的服务就涵盖了目前市面上大部分网游、手游、单机游戏,而虎牙除了让用户玩游戏还增加了用户主播一起玩的功能。
字节在2020年初就开始进行这一领域的探索,以抖音为流量入口,在今年年初正式以4款游戏开始内测“嗷哩游戏”,目前侧重于休闲游戏,大体量游戏还有待开发。
界面发布的中国云游戏行业前瞻报告显示,到2026年5G在国内全面建成时,云游戏在游戏市场的渗透率将达到50%,中国云游戏市场将达到接近3000亿元。在全球范围内,Global Market Insights的数据显示,全球云游戏市场将在2025年达到80亿美元。
不过,目前云游戏云游戏的发展走的缓慢,各家平台疯狂被玩家吐槽,距离带来游戏行业巨变的理想还有点距离。
目前的两大难题是:
一在基础设施方面光有飞快的网速并不足够,用户必须要离数据中心很近才能减少游戏迟缓,云游戏的较量有一半是看谁的基础设施更过硬能提供更好的用户体验,因此云游戏公司需要在各地拥有足够的数据中心,微软、FB、Google等在这方面就较有优势,小公司处于劣势。
另一点就是商业模式不够清晰,用户已产生付费行为,但转化率较低,像Google的Stadia 130刀的抢先版只为了让人玩在其他平台上已经发布的游戏实在没什么卖点。同时和Netflix不同,游戏爱好者并不在乎档案库里有海量内容,如果他们喜欢玩一种游戏,更看重的是随时随地流畅的玩,所以云游戏公司费力不讨好的试图增加游戏内容并没那么有影响。
谁能占领云游戏市场就更有可能掌握未来游戏产业的走向,但目前各家都在初期探索阶段,还没人成功打样,仍需观察。
除了在哪玩,怎么玩这一主题在科技赋能下也有了新的可能。
AR &VR玩出花样
VR/AR从两三年前就常被和游戏行业的发展一起提及,但此前VR对许多人来说只是买了就闲置的玩物,而2020年则成为了真正用起来的一年,许多VR 游戏公司为人们展示了如何在虚拟世界里也能快乐互动。
其中比较热门的一个就是目前拥有1000万用户的Rec Room,用户可以在游戏里上百万个不同的房间里玩躲避球、跑酷、密室逃脱、“吃鸡”等多种游戏,还有创作者工具让用户可以随心建构身处的虚拟世界,至今有100万用户尝试过自己开发新世界,在平台上打造出了400万个不同的房间,不虚“VR界的Roblox”之称。
Rec Room在去年年末完成了由Madrona Venture Group,First Round Capital,Index,Sequoia,DAG 等机构投资的2000万美元C轮融资。
还有腾讯也有入资的社交音乐平台wave,把演唱会搬到线上,让明星仍能和粉丝互动,也除去了观众参与表演的地域限制,Wave在去年6月完成了由Maveron 领投的3000万美元B轮融资,背后还有来自Justin Bieber和The Weeknd等歌手的投资。
虽然在给人们解闷上起到了“救命”作用,但像Rec Room和Wave VR这样发生在VR游戏上的投资并没想象中多,前几年投资者押中的潜力股也目前也都是“雷声大雨点小”的状态。
主要原因是VR的大众普及度还是没到位,去年虽然互动媒体产业同年比有12%的增长,但根据SuperData的数据显示,2020年VR设备的运输量比2019年减少了15%,VR领域的整体收入在去年减少了14%。
这一极度仰仗硬件的发展十分昂贵,所以很大程度上依赖科技巨头的努力,目前只有Facebook和Microsoft还在持续投资研发。